「はじめてのUnity」My First Unity 第1回 世界の「骨格」をつくろう
つづきです。
「ラケットを操作可能にしよう」からです。
<ラケットのスクリプト作成>
<ラケットにScriptとRigidbody追加>
<Input Managerを開いてみる> 開いてみたものの、なにをどうしていいのかサッパリ分かりません。

<マニュアルを見る> 例によってマニュアルをザッと訳してみました(へったくそな訳です)。
The Input Manager is where you define all the different input axes and game actions for your project.
Input Managerとは、プロジェクトにおいて全ての入力する座標軸とゲームアクションを定義するところです。
Properties
<Axes>Contains all the defined input axes for the current project: Size is the number of different input axes in this project, Element 0, 1, ... are the particular axes to modify.
<座標軸> 全ての定義された入力座標軸:Size は、異なる入力座標軸の数。エレメント 0,1,… これらは変更修正するための特別な座標軸。(入力する座標軸の数でしょうか?)
<Name>The string that refers to the axis in the game launcher and through scripting.
<名前>座標軸をゲームランチャーやスクリプトで参照する場合の文字列。(スクリプトなどで呼び出すときに使う名前、ということだろうと思います)
<Descriptive Name>
A detailed definition of the Positive Button function that is displayed in the game launcher.
<記述名>ゲームランチャーに表示される正方向のボタン関数の詳細な定義。(意味がよく分かりませんが、画面表示のボタン名かな?)
<Descriptive Negative Name>
A detailed definition of the Negative Button function that is displayed in the game launcher.
<負方向の記述名>ゲームランチャーに表示される負方向のボタン関数の詳細な定義。(意味がよく分かりませんが、画面表示のボタン名かな?)
<Negative Button>
The button that will send a negative value to the axis.
<負方向ボタン>座標軸に負の値を送るボタン
<Positive Button>
The button that will send a positive value to the axis.
<正方向ボタン>座標軸に正の値を送るボタン
<Alt Negative Button>The secondary button that will send a negative value to the axis.
<代替 負方向ボタン>座標軸に負の値を送る第2ボタン(Altを押すという意味でしょうか?)
<Alt Positive Button>The secondary button that will send a positive value to the axis.
<代替 正方向ボタン>座標軸に正の値を送る第2ボタン
<Gravity>How fast will the input recenter. Only used when the Type is key / mouse button.
<重力>どのぐらいの速さでセンターに戻るか(recenterの意味がよく分かりません、再び中心へ、という意味かな?)Typeがキー/マウスボタンの場合に使用
<Dead>Any positive or negative values that are less than this number will register as zero. Useful for joysticks.
<不活動状態>この数値より正負の値が少ない場合、0とみなす。ジョイスティックに場合に使用。(恐らくここで指定数値以下の時にはジョイスティックは動いてないとみなすのだと思います)
<Sensitivity>For keyboard input, a larger value will result in faster response time. A lower value will be more smooth. For Mouse delta the value will scale the actual mouse delta.
<感度>キーボード入力においてこの値が大きいほど応答時間が短くなる。低い値ならよりスムーズになる。マウスにおいてはデルタ値が実際のマウスデルタ値にスケーリングされる。(これも分かりにくいですが、キーボードとマウスの応答スピードが決まるということでしょう、きっと)
<Snap>If enabled, the axis value will be immediately reset to zero after it receives opposite inputs. Only used when the Type is key / mouse button.
<スナップ>有効にすると、座標軸値が反対方向のインプット後、0にリセットされる。Typeがキー/マウスボタンの場合に使用。(逆方向にキーボード/マウスを動かすと座標が0にリセットされる、という意味でしょう、多分)
<Invert>If enabled, the positive buttons will send negative values to the axis, and vice versa.
<反転>有効にすると、正方向ボタンを押すと負方向の値が送られる。あるいはその逆。(正負逆転、ってとこですかね。)
<Type>Use Key / Mouse Button for any kind of buttons, Mouse Movement for mouse delta and scrollwheels, Joystick Axis for analog joystick axes and Window Movement for when the user shakes the window.
<タイプ>Key or Mouse Buttonは全てのボタンに対してキーボード/マウスを使う、Mouse Movementはマウスデルタとホイールスクロール、Joystick axesはアナログジョイスティック軸、Window Movementはユーザーがウィンドウを振ったときに使用。
<Axis>Axis of input from the device (joystick, mouse, gamepad, etc.)
<軸>デバイス(ジョイスティック、マウス、ゲームパッド、etc)から入力される座標軸(どの座標軸を使うかの選択、のようです)
<Joy Num>Which joystick should be used. By default this is set to retrieve the input from all joysticks. This is only used for input axes and not buttons.
<ジョイスティックナンバー>ジョイスティックの場合必須。デフォルトでは、全てのジョイスティックからの入力を取得する設定。これは座標軸入力のみでボタンには使用されない。(ジョイスティックのことはよく分からないのですが、ナンバーがあるのかな?)
<要約してみると…>
何だか分かったような分からないような、これまたスッキリしませんが、強引に要約してみますと:
<Size> 異なる入力座標軸の数 ???
<Name>座標軸をゲームランチャーやスクリプトで参照する場合の文字列 デフォルト:Horizontal
<Descriptive Name>ゲームランチャーに表示される正方向のボタン関数の詳細な定義 ???
<Descriptive Negative Name>ゲームランチャーに表示される負方向のボタン関数の詳細な定義 ???
<Negative Button>座標軸に負の値を送るボタン デフォルト:左矢印
<Positive Button>座標軸に正の値を送るボタン デフォルト:右矢印
<Alt Negative Button>座標軸に負の値を送る第2ボタン デフォルト:aキー
<Alt Positive Button>座標軸に正の値を送る第2ボタン デフォルト:dキー
<Gravity>どのぐらいの速さでセンターに戻るか Typeがキー/マウスボタンの場合に使用 デフォルト:3
<Dead>この数値より正負の値が少ない場合、0とみなす。ジョイスティックに場合に使用。デフォルト:0.001
<Sensitivity>キーボードとマウスの応答スピード(感度) デフォルト:3
<Snap>オンにすると、座標軸値が反対方向のインプット後、0にリセットされる。Typeがキー/マウスボタンの場合に使用。デフォルト:オン
<Invert>ボタン方向がリバースする
<Type>入力のタイプ指定
Key or Mouse Button…全てのボタンに対してキーボード/マウスを使う
Mouse Movement…マウスデルタとホイールスクロール
Joystick axes…アナログジョイスティック軸
Window Movement…ユーザーがウィンドウを振ったときに使用
デフォルト:Key orMouse Button
<Axis>デバイス(ジョイスティック、マウス、ゲームパッド、etc)から入力される座標軸指定 デフォルト:X axis
<Joy Num>ジョイスティックナンバー指定 デフォルト:Get Motion from all Joysticks
<さらに重要点を絞ると…> 結局、とりあえず重要な項目は:
<Name> 参照されるときの名前。水平はHorizontal、垂直はVertical
<Negative Button>ー方向ボタン デフォルト…左矢印
<Positive Button>+方向ボタン デフォルト…右矢印
<Alt Negative Button>ー方向第2ボタン デフォルト…Aキー
<Alt Positive Button>+方向第2ボタン デフォルト…Dキー
<Gravity>どのぐらいの速さでセンターに戻るかの値 デフォルト…3
<Sensitivity>キーボード・マウスの応答スピード デフォルト…3
<Snap>反対方向のボタンを押したときに0にリセットするか否か デフォルト…オン
<Type>入力タイプ指定
Key or Mouse Button…キーボード/マウス
Mouse Movement…マウス
Joystick axes…アナログジョイスティック
Window Movement…ウィンドウ(???)
ジョイスティックを使わなければそんなに深く考える必要ないみたいですね。方向ボタンと入力タイプ(キーボードorマウス)ぐらいでしょうか。
もっと高度なゲームなどを作っていくときに必要なのかも知れません。
ああ、労多くして功少なし、骨折り損のくたびれもうけでした。

ここで
「はじめてのUnity」My First Unity 第1回 世界の「骨格」をつくろう
は終わっています。第2回はまだかなぁ…

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<ご注意>私自身が全くの初心者ですので、文中まちがいがあるかも知れません。その際はご容赦をお願いします。<(_ _)>